Spil, der floppede næsten øjeblikkeligt

Ved Robert Carnival/25. april 2018 16:54 EDT/Opdateret: 25. april 2018 16:57 EDT

Uanset om et spil er godt, dårligt eller endda legendarisk, har det desværre ikke meget betydning for dets evne til at optræde på markedet. Større franchiser vil altid dominere salgstabeller, uanset kvalitet (ser på dig, Call of Duty), med deres kraftige, malende antal numre, der regelmæssigt udsætter konkurrencen i sin helhed. Blandt disse besejrede konkurrenter er en grab taske med skjulte perler, glemte efterfølgere og endda et par virkelig dårlige spil.

Hvad der forener disse titler, uanset deres forskelle, er det faktum, at de kom ind i verden med håb og en chance for succes ... derefter blev lanceret og bombet, svært. Uanset om deres onlinelobbyer var tomme fra første dag eller deres salgstal for deres ugens salgstal var lave nok til at forveksles med en fastfoodmedarbejders årsløn, er kendsgerningen, at disse spil aldrig gjorde en meningsfuld bukke på spillescenen. Så, uden yderligere forberedelse, skal du være klar til at se nogle af spillets mest smertefulde flopper - som alle kom ud af porten med en smule.



Battleborn døde ved fødslen

Battleborn var et uheldigt uheld inden for hero shooter-genren. Lanceringen den 3. maj 2016 havde spillet lidt over tre uger til at få et par salg op inden Blizzards skind, Overwatch, kom ind den 24. maj og stjal hver sidste bit af Battleborner alt undtagen eksisterende torden. Gearkassens frigørelsesstrategi for Battleborn var selvmord: Gearbox mente med mindre end en måned, at det kunne gå op mod en Blizzard-frigivelse, hvis lignende havde eksponentielt mere presse og hype i gang med det.

Dette ville ikke have været et problem i sig selv, hvis begge spil ikke konkurrerede om en placering i nøjagtig den samme (på det tidspunkt) nichegenre. Alligevel var de det, hvilket fik en klassisk kamp for dominans-situation, hvor den øverste hund (Blizzard) ubarmhjertigt knuste den skræmmende opad (Gearbox) ud af eksistensen. Den samme uge Battleborn frigivet på tværs af alle platforme, Blizzard Unleashed Overwatcher åben beta, som lignende lokkede ind 9,7 millioner spillere globalt. Sammenlign det med tal som f.eks Battleborner antallet af høje pc-afspillere til enhver tid 12.000 mennesker, og det er klart, at dette spil kæmpede mod en modstander i en helt anden liga.

For at være ærlig, Battleborn aldrig rigtig få en chance for at leve. Blizzards beta-stunt slukede Gearbox's flamme lige ud af porten, og selv når Battleborn gik gratis at spille, det kom aldrig tæt på at være inden for råbafstand fra Overwatchsucces. Det er en af tristeste sager af en død ved ankomsten i mediets historie.



LawBreakers har ikke brudt nogen rekorder

Meget ligesom Battleborn, lovovertrædere led af en dårlig sag af Overwatch syndrom, som har en dødelighed på 100% spædbørn-hero-shooter for alle ikke-Blizzard-spil. Imidlertid, Overwatch var ikke lovovertrædere'eneste problem, det var bare et af mange. Ankommer den 8. august 2017, lovovertrædere kom ind på verdensscenen godt efter Overwatch havde allerede overtaget sin genre og måldemografisk, hvilket betyder, at den ikke engang havde Battleborner kamp chance.

Værre endnu, en helt ny konkurrent, PlayerUnknown's Battlegrounds, var dukket op bare et par måneder før lovovertræderelancering. PUBG ubarmhjertigt snublede sammen alle ubesluttsomme, pengebelastede straglere på udkig efter et nyt mainstay-spil på Steam, hvilket betyder lovovertrædere, i det mindste på pc, ville aldrig være i stand til at skære ud et hjørne af markedet for sig selv. Det kunne ikke finde fodfæste i sin egen niche takket være Overwatch, og hvem der ellers var tilbage var travlt med at spille PUBG. Par den kedelige situation sammen med det faktum, at den eneste anden platform lovovertrædere frigivet den var PS4 (yderligere begrænsning af mulighederne ved slipper ikke på Xbox One), og spillets manglende trækkraft i konsolområdet sikrede det lovovertrædere ville mislykkes overalt, for aldrig at blive husket som noget andet end en fusk.

Det er en skam lovovertrædere gik ud, som det gjorde, da spillet stort set fortjente et skud ved at stjæle noget af rampelyset fra Overwatch. Det var en anden slags hero shooter, der indeholder realistisk-men-stiliseret grafik og en langt mere konkurrencedygtig (og interessant) gameplay skråtone end sine konkurrenter. Havde skæbne sammensværdet forskelligt, kunne dette have været en succesrig, turnerende gydende shooter. Ak.



Metal Gear Survive ... gjorde det ikke

Metal Gear Survive er et af de sjældne spil, der folk klappede, da det landede med et rungende stød. Det er rigtigt: folk ville aktivt se dette spil mislykkes, noget som, ved generel konsensus, det gjorde.

Årsagen til sådan offentlig fjendskab mod Metal Gear Survive kom som et resultat af, at Konami, spillets udgiver, deltog i en masse dårlig forretning, både åbenlyst og skjult. På den offentlige sfære trak Konami ligefrem pinlige kontantfangende stunts som f.eks. Opladning ti dollars til en gemme slot, et niveau af virksomhedsgrådighed, der ramte forbrugerne et nyt lav. Og bag kulisserne fløjter fans af serien stadig over Konamis behandling af tidligere Metal Gear visionær Hideo Kojima. Longtime fans så hvordan virksomheden spyttede på manden ansvarlig for deres elskede franchise og kunne ikke forstå, at de støtter virksomheden nogensinde igen.

Således Konami's Metal Gear Survive var svig inkarneret, fremkom som en generisk zombie co-op fighter, der dovent løftede aktiver fra den sidste sande Metal Gear spil, Metal Gear Solid V. Metal Gear Solid var en serie, der stolte sig på forbløffende, taktisk stealth-gameplay og kompleks, politisk-infunderet lore, som begge blev undgået, da Konami forlod både Kojima og franchisen som helhed. Denne virksomheds backstabbing spawned Metal Gear Survive, også kendt som dødsknallen fra en gang stolt franchise. I betragtning af omstændighederne er det let at se Metal Gear Survive's fiasko som en meddelelse til Konami, en sendt direkte fra forbrugere og fans, som virksomheden tog for givet.

Knack 2 kunne bare ikke komme af jorden

knack, en karakter kendt for sin kornede sammensætning og manglende evne til at lancere en interessant franchise, debuterede i 2013 som en PS4-lanceringstitel. I betragtning af at spillet var bundet med en masse PS4-enheder, var de faktiske salgstal for titlen vel, tvetydige.

Efterfølgeren havde imidlertid ingen sådan dækning til at maskere sin succes - eller snarere mangel derpå. Det lykkedes ikke at placere på 'new release' salgskart ved lanceringen, og vi ville ikke bebrejde dig, hvis du ikke engang var klar over indtil nu Knack 2 eksisterede. Denne familievenlige platformsekvens gled under næsten alles radar, på grund af ikke en mindre del på grund af dens undervindende forgænger omdømme, såvel som sin egen uklare kvalitetsbjælke. Alvorligt, når det største stykke reklame, et spil modtager, er en Dunkey stege video, det er den store årsag til bekymring for, at spillet er bestemt til uklarhed, hvis ikke direkte berygtelse.

Sandheden, Knack 2 er ikke et dårligt spil. Ikke et godt spil, heller, men det er en anstændig, børnevenlig romp med nogle lette beat-em-up-elementer og nogle lige så lav platforming. Ikke en dårlig måde at få en ung til at spille på, men, ja, ikke en god måde at overbevise nogen til Bliv til spil. Måske er det til det bedre, at denne titel faldt af de fleste menneskers radarer næsten umiddelbart efter ankomsten.

bedste kampsport film

Sonic Boom: Rise of Lyric lever ikke op til Sonics omdømme

Tilsvarende Knack 2, Sonic Boom: Rise of Lyric er ikke et dårligt børnespil i sig selv. Det er bare ikke en, du vil huske på T-minus fem sekunder. Fuel udelukkende med mild platform og tankeløs knapmaskekamp, Fremkomst af lyrisk er lavt som pokker, intetsigende gentagende, lejlighedsvis irriterende (på grund af nogle tekniske problemer), og bare alt for uinspireret til en titel, der bærer Sonic navn brand. Sonic har en op-og-ned historie inden for spil, men hvis der er en ting hans spil er kendt for, tager det risici. SEGA har kastet Sonic ind i landskaber som f.eks A'etrabianske nætter, en interstellar forlystelsespark, en fiktiv overtagelse af den virkelige verden, kong Arthur's rike, nævne det. Hvert spil kom med unikke gameplayelementer, der fulgte med dens specifikke indstilling, og af den grund var hver udgivelse en spændende oplevelse.

Sonic Boom: Rise of Lyricvar imidlertid simpelthen tilfreds med at være en mindre ambitiøs, mindre engagerende Jak og Daxter ripoff - en skæbne, der giver mening, når man betragter studiet bag Fremkomst af lyrisk var sammensat af ex-Naughty Dog-udviklere. Denne skamløse middelmådighed gik ikke godt med nogen, hvorfor spillet ikke bare landede med en smule: den landede med en boom.

På en alvorlig note, Sonic Boom formået at være den dårligst sælgende spil i Sonics hele historie mellem Fremkomst af lyrisk på Wii U og Sonic Boom: Shattered Crystal på 3DS. Hvad det er værd, var 3DS-modstykket en smule bedre.

Titanfall 2 var så god, at det floppede

Slip smack-dab mellem lanceringerne af Slagmark 1 og Call of Duty: Uendelig krigsførelse, to franchiser med eksponentielt større fanbaser, Titanfall 2 har aldrig været en chance. Hvad der forvandler denne kedelige situation til noget langt mere uhyggelig er det faktum, at Slagmark 1 og Titanfall 2 blev bevidst frigivet i umiddelbar nærhed af hinanden af ​​den samme udgiver, EA. Dette førte til overbevisende spekulation at EA ofrede Titanfall 2 i et forsøg på at overdele markedet. EAs logik var, mellem Slagmark 1 og Titanfall 2, hvoraf sidstnævnte delte nøjagtigt den samme sci-fi-undergruppe som COD: IW, ville udgiveren være i stand til at stjæle markedsandelen til første person til shooter fra Activision.

Det var en grådige, ondskabsfulde træk fra EA at cannibaliserede en af ​​forlagets bedste nyere titler i navnet på forretningsstrategi - en strategi, der resulterede i få opsamling af kritisk ærbødig sci-fi shooter. Spillets rige onlinekomponent blev en spøgelsesby med alarmerende hastighed takket være næsten udelukkende til den floppede lancering, hvilket betyder, at få nogensinde fik at opleve sin pulsslagende konkurrenceprægede handling. På samme måde betød manglen på brummer rundt om spillet, selv de uden interesse for multiplayer sandsynligvis aldrig kom rundt med at samle op Titanfall 2 for sin enestående single-player-kampagne, der indeholdt en overflod af kreative sæt stykker og robuste gameplay-gimmicks. Det være sig online eller offline, så Titanfall 2 var en fantastisk sci-fi FPS, som ingen selv respekterende action-spiller fortjente at gå glip af - selvom så mange, mange millioner spillere gjorde.

Ryse: Romas søn var ingen spartansk demigod

Ryse: Rom fra Solen var på mange måder ment at være Microsofts direkte svar på Sonys krigsgud. Som en Xbox One-lancetitel, Ryse skulle matche Playstation-eksklusivt krigsgud på alle måder: det skulle være en magisk skrå, mytologi-imponeret hack-n'-skråstregs ekstravaganza, alt drevet af en meget vred hovedperson i en søgen efter at dræbe alt og alt. Og på overfladen så det ud som en værdig konkurrent.

Mens debatter om dens kvalitet stadig er et opvarmet emne på ethvert diskussionsforum for Xbox One, kan ingen argumentere for det Ryse mislykkedes med at knuse salget på dag 1. Heck, efter dag en forsvandt det næsten helt. Et par kan sige 'hey, du kan huske Ryse? ... 'når man minder om Xbox One's tidligste dage, men det er den eneste gang, en afslappet spiller stopper for at tænke på spillet, hvis de endda ved om dets eksistens i første omgang.

Og dette irrelevansniveau er uheldigt som Ryse havde mange lyspunkter. Dens kamp, ​​mens den var formel, var klynget og personlig, hvilket gav spillet en unik intensitet. Dens grafik, især med hensyn til lyseffekter, var uden sidestykke. Og ud over en overbevisende kampagne, Ryse havde også en super-sjov co-op-tilstand. Det var en godt afrundet pakke med masser af personlighed, og den fortjente bedre. Desværre var dets salg dårligt nok til at udvikler Crytek's CEO åbent udtrykt hans skuffelse, ikke længe før studiet begyndte kollapsede i sig selv.

The Evil Within 2 var dens eget offer

De onde inden for 2 havde et par større handicap lige ud af porten. Først havde det sin egen udgiver politik mod forbrugeranmeldelse gå imod det, hvilket forhindrede pressen i at begejstre om spillet, da de ikke engang fik kopier, før et døgn før det nævnte spil skulle frigive til masserne. For det andet på en relateret note, TEW2 havde sin forgænger halvdårligt omdømmeat kæmpe med, hvis lignende ikke kunne undgås med forbehold takket være den førnævnte revisionspolitik. Disse to faktorer resulterede i næsten ingen hype før frigivelsen af De onde inden for 2, et spil, der allerede var rettet mod et meget nichepublikum takket være dens overlevelses horrorgenerstatus. Denne trifekta af markedsføringsafskrækkende midler resulterede i den perfekte storm for De onde inden for 2 at forsvinde ind i, hvilket forårsager rædselsfølgeren til falme i irrelevans uden megen kamp.

Er det en skam? Utvivlsomt. Spillet indeholdt nogle utrolig fantasifuld rædsel, såsom chefer som Obscura, et grotesk monster med et flashpære-kamera til et hoved, der frøs tid, da dens pære blev skudt. Og figurerne var også kreative, ligesom en af ​​spillets vigtigste antagonister, der pausede tid til at fange vold, som en del af hans storslåede kunstneriske vision, som lignende skabte nogle ekstremt interessante ansigtsudtryk.

De onde inden for 2 var et overlevelsesforfærdelsesspil med hjerner og fantasi, der gik til det, når alt blev sagt og gjort. Desværre var effektiv markedsføring ikke en af ​​de ting, det måtte prale af.

huset i slutningen af ​​gaden

Agents of Mayhem var spin-off, der blev spundet ud

Agents of Mayhem var et underligt spil, der led af lidt af en identitetskrise: det var ikke ivrig efter at være sin egen nye, unikke IP, men på samme tid gjorde det ikke rigtig meget for at imødekomme Hellige række crowd, også kendt som serien, som den drejede sig om fra. Af denne grund mislykkedes det ikke nogen form for støj, der kom ud af porten.

Mens den gik ned som en blyballon, var der få, der gik så langt, som at ringe Agents of Mayhem et dårligt spil. Det var en kompetent tredjepersons skydespil i en engagerende sandkasse med nogle af Hellige række's varemærkehumor og et anstændigt nok sæt af kerne gameplay mekanik. Heck, indstillingen var også temmelig cool: Spillet fandt sted i en genoptagelse af Seoul, Sydkorea. Det er ikke noget, vi ser meget ofte inden for spil, så i det mindste Agents of Mayhem havde det gået for det. Desværre var det dets mest unikke aspekt, da resten af ​​spillet bare kystede ud på intetheden. Og som vi ved, betyder blandethness ikke en plask i spillescenen.

Vanquish ... var

Frigiver i Vesten samme dag som Fallout: New Vegas, det var givet Vanquish, en stiliseret japansk tredjepersonsskyder, ville ikke engang gøre en bukke på det nordamerikanske marked ved lanceringen. Men da tiden gik videre, blev det hurtigt klart Vanquish var ikke bestemt til at være en flopp i kun en region: den var bestemt til at floppe globalt.

Af alle spilene på denne liste fortjente ikke en bedre skæbne end Vanquish. Vanquish var en fremragende shooter, der kombinerede højoktanhastigheden på pindsvinet Sonic, langsom bevægelse stil Bayonetta, og den grusomme, dækningsbaserede optagelse af Gears of War; en kombination, der resulterede i et absolut mesterværk af spildesign. Der var ikke et sekund fyldstof ind Vanquishrip brølende, seks timers kampagne.

Mens et par af de spillere og kritikere, der gav Vanquish en hvirvel kritiserede det på grund af sin korte løbetid kunne næsten ingen af ​​dem hjælpe med at indse, hvordan fuldstændig spændende kerne gameplay var. På ethvert givet tidspunkt i Vanquish, spillere ville være raket-boosting rundt på deres Iron Man-esque-dragtens knæ og skyde roboternes hoveder med våben lige fra grundlæggende haglgevær til brum-saw disc-løfteraketter. Par det bundsolid, adrenalin-drevet fundament med noget af det mest fantasifulde fjende- og miljødesign i spilhistorien, og du har en opskrift på en af, hvis ikke den, absolut største (og mest under elskede) tredje- personskydere nogensinde lavet.

Heldigvis er det for dem, der gik glip af det tilbage i dag genudgivet på Steam, hvilket betyder, at hvis du har en pc, skylder du dig selv at opleve Vanquish.