Nintendos største fejl

Getty Images Ved C. David/11. august 2016 11:47 EDT/Opdateret: 5. april 2018 11:12 EDT

Nintendo er tilbage! På trods af en række mørke dage er det klassiske spilleselskab for nylig kommet for at give die-hard fans, hvad de virkelig har ønsket i årevis: mobilspil som Pokemon Go, en ny indgang til Zelda franchise og de store specifikationer, der pakkes ind i deres kommende NX-system. De er endda endelig begyndt at nå ud til klassiske spillere med deres kommende Mini-NES, fyldt med 30 vintage spil. Det er en renæssance for det flagrende selskab. Når man ser tilbage, er det ikke første gang, de undgik total ødelæggelse. Her er et par af de største fejl i Nintendos historie.

Virtuel dreng

Plakatbarnet til Nintendos benhovedideer, Virtual Boy lanceret i 1995 og blev helt afbrudt inden for et år. For at bruge det plantes gamere deres ansigter i en stationær visningsport og spiller spil med en ekstern controller, mens røde LED'er simulerer et parallax 3D-miljø i systemet. Alt dette var år efter, at Nintendo var begyndt at bruge bedre 3D-teknologi på spil som Star Fox. Nintendo blev tvunget til at fjerne den virtual reality-lignende head tracking-funktion inden Virtual Boy's frigivelse på grund af sundhedsmæssige bekymringer, hvilket kan have gjort systemets modtagelse endnu værre. Kun 22 Virtual Boy-spil blev frigivet, og Nintendo ser ud til at opretholde deres beklagelse til i dag, mest fordi de var tyve år for tidligt.



Power handske

Endnu dybere i Nintendos historie er den forfærdelige Power Glove, et svedt rod af plastik fra 1990, som spillere spændte fast på deres arme og desperat forsøgte at kontrollere gennem en samlet sum af to dedikerede spil. Programmerbare fingerbevægelser får Power Glove til at lyde, som det kan være en sjov nyhed, men at få Mario til at hoppe ved at blinke djævelhorn eller pirke på din arm med din ene frie hånd viste sig for besværligt med en alternativ kontrolplan til de fleste spil. Og de to spil, der specifikt blev brugt på enheden, var bare ikke sjove nok til at gøre Power Glove til en vellykket periferi. Plus, det fik dig til at ligne en gigantisk nerd.

SNES-CD

Det er en historie lige ud af Mega Man eller noget: Nintendo byggede deres egen arch-nemesis. Tilbage i slutningen af ​​80'erne kiggede Nintendo allerede på CD-teknologi for at forbedre deres Super Nintendo og begyndte at arbejde sammen med Sony på den potentielle konsol. Legenden fortæller, at Sony ikke tidligere var interesseret i at komme ind på videospilmarkedet, men efter et par års arbejde med Nintendo og ikke komme nogen steder hurtigt, gentog de det arbejde, de allerede havde gjort, og afslørede 'PlayStation' på et elektronisk show i 1991. På samme tid afslørede Nintendo deres partnerskab med Philips, hvilket til sidst resulterede i det episk forfærdelige CD-i-system og dets 'legendariske' Zelda spil.

Sony og Nintendo gjorde aldrig fred, og Playstation overhalede efterhånden Nintendo som den valgte konsol for seriøse spillere. En god ting resulterede dog: Hemmeligheden bag Mana, der oprindeligt blev udviklet til CD-i, blev portet til SNES og forbliver en af ​​de bedste RPG'er gennem tidene.



e-Reader

E-Reader, der er en periferiudstyr til Game Boy Advance, kunne scanne små stregkoder på kanten af ​​specifikke handelskort, indsamle dataene og enten bruge disse oplysninger til at udvide et eksisterende spil eller indlæse et klassisk NES-spil. Enheden var relativt populær i Japan og modtog støtte i cirka seks år, men det hele blev tanket i USA efter bare to. E-læseren havde ofte svært ved at læse koder og scanne ti kort for at køre Excitebike aldrig virkelig fanget på, især når patroner, der gjorde nøjagtigt den samme ting, let var tilgængelige. Selv inkludering af stregkoder på populære Pokemon-handelskort var ikke nok til at få e-Reader til at se cool ud.

Nintendo 64DD

Den værste kommercielle fiasko for Nintendo var 64DD, et diskdrev designet til at fastgøre til Nintendo 64. 64DD led fire års forsinkelser, før de til sidst frigaves i 1999, kun i Japan. Enheden lovede at være et knudepunkt for at købe Nintendo-ting på et proprietært netværk, et sted at dele indhold med andre spillere, en musiklyttestation og alskens andre interaktive ting. I sidste ende solgte kun 15.000 enheder, fordi et 28k modem og magnetiske 64MB-diske aldrig rigtig har været nok til at holde noget i live.

Ignorerer mobilspil

Getty Images

Selvom Nintendo og Niantic's Pokemon Go brød alle former for mobile spilrekorder, Nintendo var uhyggeligt langsom med at komme ind på app-markedet. Ifølge Forbes ejer Nintendo nu 4000 mobile gaming-patenter, som de er klar til at bruge, men Nintendos tidligere administrerende direktør Satoru Iwata (der døde i 2015) havde tidligere gentagne gange skudt ideen om Nintendo ind på mobilmarkedet. Engadget indsamlede Iwatas citater, der inkluderer 'Hvis vi gjorde dette, ville Nintendo ophøre med at være Nintendo.'



Iwata sagde også, at gratis spil bare ikke tilbyder det niveau af sjov, som dedikerede konsolspil kunne, og blev pumpet ud for mængde og ikke kvalitet. Nintendo erkendte, at de gik glip af overskuddet ved at ignorere markedet, men fortsatte med at gøre det uanset. I 2014 begyndte Iwatas holdning at ændre sig, men Nintendo var allerede mange år bag andre udviklere.

det hovedet

Nintendo Creators-programmet

At se folk spille videospil er blevet en enorm forretning, men Nintendo er det eneste firma, der er territorielt over brugen af ​​deres spil i afledte medier. På et tidspunkt delte Nintendo og YouTube alle indtægter genereret af fan-made videoer, men tingene ændrede sig, da Nintendo annoncerede deres Nintendo Creators Program. I henhold til programmets betingelser får skabere faktisk en lille procentdel af deres egne annonceindtægter ... men kun under en række undertrykkende vilkår og betingelser. Nintendo skal godkende videoen som repræsentant for deres brand, så alle negative anmeldelser er ude. Dette betyder, at Nintendo i det væsentlige kun godkender gratis reklamer for deres produkter.

Nintendo kan også kræve ejerskab af enhver video, de godkender, og YouTubers kan kun lave videoer om specifikke spil. Det hele falder ind under et meget klistret område med 'fair use', men det falder fuldstændigt under at få Nintendo til at ligne en ond endelig boss.

Wii U

Selvom masser af Wii Us er i brug, betragtes systemet stadig som en enorm kommerciel fiasko, når man sammenligner dets vigtigste konkurrenter, for ikke at nævne dets umiddelbare forgænger, Wii. Der er hundreder af små grunde til, at Wii U ikke har gjort det godt, men gamere kan bare ikke tage systemet alvorligt uden en ny Zelda eller Metroid spil tilgængeligt. Der er også en underlig berøringsskærm-tavle-kontrolordnings-dissonans, som få spil med succes overvinder, og selve tablet-controller har en patetisk batterilevetid. Den eneste rigtige killer-app, Mario Maker, har et meget specifikt publikum. Det forekommer usandsynligt, at Wii U rent faktisk vil begynde, før det næste Nintendo-system kommer frem.