Det er hvad der sker: Hvorfor Breath of the Wild er det bedste open-world spil nogensinde

Ved Chris Sims/14. december 2018, 2:24 pm EDT

Hver uge svarer tegneserieforfatter Chris Sims på de brændende spørgsmål, du har om tegneserien og popkulturens verden: hvad er der med det? Hvis du gerne vil stille Chris et spørgsmål, så send det til @theisb på Twitter med hashtaggen #WhatsUpChris, eller e-mail den til staff@looper.com med emnelinjen 'That's What's Up'.

Q: Jeg så dig nævne det Breath of the Wild var dit yndlingsspil de sidste par år. Er det virkelig så godt? - via e-mail



The Legend of Zelda: Breath of the Wild er ikke kun mit foretrukne nylige spil. Det kan faktisk være mit foretrukne spil gennem tidene. Det er ingen mening, når man tager i betragtning, at de to store udbydere, som det måtte afskrækkes for den titel Castlevania: Symphony of the Night, uden tvivl det bedste bedste eksempel på min yndlingsgenre, Metroidvania, og Hellige række den tredje, et spil, der starter som en mere over-the-top version af Grand Theft Auto og derefter arbejder sig til det punkt, at Burt Reynolds dukker op og beder dig om at dræbe en horde zombier. I betragtning af at disse to spil repræsenterer et perfekt tværsnit af de ting, jeg er i, er det nogle temmelig hård konkurrence.

Breath of the Wild har ikke en eneste omtale af Burt Reynolds, og desværre er Dracula helt fraværende, men det er rimeligt at sige, at det kompenserer for dem med ... godt, med alt. Historiefortællingen, tematikken, det store omfang af det, og hvordan det blev bygget omkring den enkle klatreakt, det hele sammen for en svimlende oplevelse. Jeg tror faktisk, at det måske har ødelagt ethvert andet åbent verdensspil for mig - delvis fordi det løser det ene store problem i kernen i deres historier.

Open World Blues

Jeg kan godt lide åben verdensspil, hvilket er en god ting, da det er stort set hvad hver triple-A-titel fra Assassin's Creed til Falde ud til Spider Man er blevet i disse dage. Misforstå mig ikke, jeg kan også godt lide et tæt kontrolleret, lineært miljø - den klaustrofobe følelse af sted og isolering, som du får i Batman: Arkham Asylum er bedre end at køre rundt i en Batmobile, der sprænger dronetanke - men der er noget ved spændingen ved efterforskning og snubler ind på et sted, hvor du ikke er sikker på, at du skulle være det.



Det er virkelig den ting, jeg kan lide ved Metroidvanias, som ikke er en overraskelse. På trods af deres temmelig indlysende ligheder og det faktum, at de for evigt er knyttet til betegnelsen for hele genren, Natens symfoni blev ikke inspireret af Super Metroid. I stedet blev strukturen og ideen om genstande, der blev fordoblet som nøgler til nye områder, inspireret af originalen Legenden om Zelda. Det var den første store åbne verden inden for videospil, og når du går tilbage til at se den igen, kan du se, hvor meget af det der stadig findes i DNAet fra den åbne verdensgenre. Varerne-som-nøgler mekanik, den tilgængelige verden, der er indhegnet med hårdere fjender, så du ved, at du ikke skulle være der (selvom du kan komme der, hvis du prøver), den måde, du er lokkede på med ting som dokkerne for flåden, en foreslået ordre til fangehullerne, som stadig giver dig mulighed for at udfylde dem i næsten enhver rækkefølge. Alle disse er ideer, som åbne verdensspil har gentaget igen og igen, fordi de fungerer.

Fra det øjeblik, du er faldet ind i den allerførste vejkryds, er det meste af kortet tilgængeligt. Du behøver ikke engang at få sværdet, før du begynder at udforske, selvom spillet lokker dig ind med synet af denne hule lige i starten. Vi er også 23 år ude fra det spil, og jeg ved ikke, om nogen intro-tekst er bedre end nogen, der siger dig 'Det er farligt at gå alene', før du sender dig ud på din rejse, alene.

Spiller vs karakter

Men efterhånden som open world-spil er blevet mere komplicerede og forsøgt at inkorporere komplekse fortællinger, der matcher omfanget af deres miljøer, har de fundet et problem: Det, jeg vil gøre som spiller, er ikke altid, hvilken karakter jeg er spiller som ønsker.



Når alt kommer til alt fungerer de store åbne verdener kun virkelig, hvis der er ting i dem, ikke? Du vil ikke bare vandre rundt og kigge på ting, og hvis du gør det, så er der No Man's Sky, Formoder jeg, og selv det har fjender og målsætninger at gennemføre. Jo større verden, jo flere ting den har brug for at føle sig komplet, og jo flere ting der er, jo flere distraktioner er der fra det faktiske formål med at være i den verden til at begynde med.

Nogle spil gør faktisk et rigtig godt stykke arbejde med at gøre det arbejde, uanset om det er ved at binde disse side-quests tilbage til temaet eller bare anerkende, at du strejfer fra den vigtigste søgen linje. Rockstars Bølle har et af mine yndlingseksempler på sidstnævnte, hvor det giver mening at gå i klasser og komme i cykelløb, fordi du spiller som teenager, men det hele fører til et slutniveau, hvor din erkefiende glæder sig over, hvordan han vedtog en plan om at overtage skolen, mens du blev distraheret med at gøre alt andet. Det er en stor smule metatekstisk skrivning, der formår at forbinde dig endnu mere til karakteren og bringe dine mål på linje med deres. Desværre kan ikke hvert spil trække det væk.

The Marston Imperativ

Bare tag originalen Red Dead Redemptionfor eksempel - ja, ikke 'original', men ingen er interesseret i Red Dead Revolver længere. Det fejne, åbne verden af ​​dette spil er uden tvivl dets definerende aspekt og dets største salgsargument, og det er fuld af sideværdier. Du kan jage dyr, spore skævheder, binde folk sammen og lade dem stå på jernbanespor, komme i hestevæddeløb og gøre alt dette andet, der lokker dig ud af den kritiske sti.

Problemet er, at det fra et fortællingsmæssigt synspunkt bestemt ikke er, hvad du skal gøre. Hele det drivende plot af dette spil er baseret på ideen om, at John Marston vil være færdig med at gøre dette beskidte arbejde, så han kan komme tilbage til sin kone og søn så hurtigt som muligt. Desværre er det ikke det, jeg, den person, der kontrollerer John Marston, ønsker at gøre. Jeg vil gerne rod i ørkenen på udkig efter nedgravede skatte og få kryptiske beskeder fra Strange Man. Der er en afbrydelse der, hvor hele punktet i spillet, der udforsker denne verden og alle de ting deri, adskiller spilleren fra karakteren.

jabba den have originale

Det gør det ikke Red Dead Redemption et dårligt spil. Faktisk tror jeg, at der er et tilfælde, hvor forbindelsen mellem spiller og karakter faktisk får historien til at fungere, på grund af hvordan den er konstrueret. Forhånden i dette spil er ikke subtil. Spoiler-advarsel for 2010, men du ved temmelig tidligt om, hvordan tingene vil ende for John, især når du kommer hjem og begynder at tage din søn gennem en tutorial om alle de færdigheder, du brugte i spillet. Sagen er, at du som spiller kan vælge at stoppe når som helst. Hvis du slukker for spillet og går væk, når Marstons genforenes, har det en lykkelig afslutning. Det går kun dårligt, hvis du fortsætter med at spille - hvilket du selvfølgelig vil gøre, af samme grund, som du gjorde alt det dyrehud og skattejagt. For det er det, spillet er til. Ligesom Gary tager ind Bølle, det binder dine metaspilshandlinger i handlingen, kun denne gang, det gør dig, spilleren, til den ultimative antagonist.

Bellic-problemet

At binde afspiller / karakter frakoblet ind i plotten fungerer dog ikke altid. Grand Theft Auto IV er et fantastisk spil fra et teknisk synspunkt, men jeg fandt det at være utroligt frustrerende, fordi det spillede Niko Bellics modvillige kriminelle personlighed på en måde, der stødte på det, det bad dig om at gøre.

Jeg husker tydeligt tilfælde, hvor Niko ville fremsætte disse uhyggelige, trist-sæk-kommentarer om, hvad jeg lavede i et spil, der opmuntrede mig til at gøre disse ting. Når du besøger en sexarbejder i spillet for at få en bonus til sundhedsstigning, et trick, der var en del af franchisen gennem GTA3 Generation gør han en bemærkning i retning af 'Jeg er en ansat dræber, der betaler for sex. Min mor ville være så stolt. ' Som, ja, jeg har det, du er en god mand i en dårlig situation, men kom nu, fyr. Hvis du ikke vil have mig til at begå forbrydelser i dette spil, der bogstaveligt talt handler om at begå forbrydelser, hvad skal du så gøre? Er det 'hænge med din fætter, fordi familien er vigtig'? Fordi lad mig fortælle dig, den person, der spiller dette spil, vil virkelig ikke. Det er en af ​​grundene Hellige række var så forfriskende, fordi det åbenbarede sig i den tegneserievold, der fulgte med at være en hensynsløs kriminel og / eller puckisk skurk.

Det er ikke kun et problem med Gta, selvom. Fabel III, et mere lineært, men stadig åbent verdensspil, som jeg ellers elsker, er som 40% hente-opgaver, og du spiller som den bogstavelige monark i dette rige. Er du sikker på, at du ikke kan få dine egne æg? Jeg prøver at forberede mig på en invasion af absolut mørke her. Skyrim gør det samme, hvor du kan være en mestre snigmorder, der kan sprænge et bjerg med netop dine ord, og nogen vil stadig bede dig om at finde en ske, de mistede 40 miles væk eller hvad som helst. Er dette virkelig den bedste brug af min tid?

Breath of the Wild og tema

En af de mange store ting ved Breath of the Wild er, at det fjerner næsten fuldstændigt denne konflikt. Gør ingen fejl, der er masser af indhold i dette spil til at gå sammen med den vigtigste søgen, men i modsætning til andre åbne verdensspil præsenteres de ikke som distraktioner. I stedet er alt omkring spillet fokuseret på det endelige mål at tage Calamity Ganon på.

Fra starten af ​​spillet får du en enorm mængde frihed. Det har det samme in-game kort, søgen markører, søgen log og vejledende hånd, der er der for at bevæge dig gennem den vigtigste søgen, som praktisk talt ethvert åbent verdensspil har, men når du først er færdig med åbningssekvensen på Great Plateau, den sædvanlige tutorial for at gøre dig bekendt med spillets mekanik, resten af ​​Hyrule er stort set din at udforske på din fritid. Når du glider ud i den større verden, har du alle obligatoriske ting, du har brug for, for at komme overalt i spillet. At overleve er på den anden side lidt tricker, men stadig. Hvis du vil, kan du gå direkte til Hyrule Castle og prøve at slå Calamity Ganon ved at slå ham rundt med en trægren. Du har sandsynligvis ikke meget succes, og det ville være ret imponerende at bare sprint over Hyrule Field uden at blive sprængt til bits af en masse gigantiske laserspiders, men det er muligt.

Og lige der, er det den balance, der skaber Breath of the Wild arbejde, mellem mulighed og udfordring, mellem at komme dertil og opholde sig der. Hvis du går direkte til Ganon, vil du hurtigt opdage, at du er ude af din dybde. Den eneste løsning er derfor at blive stærkere. Det er den eneste måde, du kan ødelægge Ganon, som er indgangen med store gule bogstaver, der er lige øverst i din Quest Log for hele spillet. Som du allerede ved fra de fire, du har været igennem på Plateauet, er den eneste måde at blive stærkere ved at gå til helligdommer, som er skjult overalt i verden, og sommetider kun er tilgængelige efter underlige små sidesøgninger. Med andre ord bliver du stærkere ved udforskning. Du tygger ikke bare med at lave gåder. Du bygger dig op til den helt, du har brug for.

Fallout: New Hyrule

Mere end noget andet er åbningsbitarne af Breath of the Wild mind mig om et af mine foretrukne øjeblikke i Falde ud spil, og jeg tror ikke, det er en ulykke. Jeg har ikke hørt nogen tale om det, men hvis jeg var en væddemand, ville jeg lægge penge på tanken om det BOTW s designere var temmelig stærkt påvirket af Falde ud. De nedværdigende våben, det faktum, at du i det væsentlige er i en post-apokalyptisk verden, der blev ødelagt i en ulykke for 100 år siden, vægten på mærkelig gammel teknologi, grænsefladen til Sheikah-skifer, der ligner en forfærdelig masse som PipBoy, det er alle Falde ud ting og sager. Jeg mener, spillet åbner bogstaveligt talt med nøjagtigt den samme opsætning som Nedfald 4, med Link, der kommer ud af kryogen stase og stammer fra fantasyækvivalenten til en Vault.

Det er Nedfald 3Det har dog den bedste forbindelse. Scenen, hvor du først træder ud af Vault 101, når du bliver blendet af solen efter at have tilbragt hele dit liv under jorden, og så kommer ødemarken omkring dig langsomt i fokus, er et af mine yndlings øjeblikke i ethvert videospil, nogensinde. Meget af det har at gøre med den rene mulighed, som du bliver mødt med. Der er selvfølgelig en ikke-så-subtil guide. Selvom du går lige ned ad stien fra Vault, finder du et uklædet skilt, der peger dig mod landsbyen Megaton, hvor du kan fortsætte med den primære søgen efter at genvinde din mistede Liam Neeson - men du behøver ikke følge det. Der er intet, der forhindrer dig i at vandre i anden retning og se hvad der er derude.

Den virkelig pæne ting er dog, at hvis du ender med at følge den kritiske sti til Megaton, illustrerer spillet din frihed på en anden måde. Et af de første valg, du får i hele spillet, er, om du vil sprænge hele bosættelsen. Det er ikke meget vanskeligt, og at gøre det spærrer dig ikke rigtig for noget; Du kan endda stadig tage Moira's Wasteland Guide-opgaver, når du sprænger hende takket være den tegneserie-magi ved videospilsstråling. Det er dog en af ​​de få ting i spillet, der har en massiv og varig indflydelse på verden: Du kan fjerne en større løsning, en hjemmebase og en håndfuld store NPC'er, og - bare for at gentage her, fordi Jeg kan ikke understrege dette nok - det er det første rigtige beslutning vil du sandsynligvis støde på, mens du fortsætter hovedopgaven.

Traversal og arbejde

Den anden ting der BotW gør utroligt godt gør traversal sjov. Så meget som jeg elsker Falde udfor eksempel kan det faktisk være en slog at komme fra sted til sted, og det er derfor, du er mere sandsynligt, at du bare bruger hurtigrejse i stedet. Det betyder, at du kun virkelig ser verden, når du udforsker, leder efter nye steder, som du kan bruge som hurtige rejsepunkter, og det synes jeg er en skam. PS4 Spider Man dog har spillet - årets yndlings titel - en hurtig rejseindstilling, der kommer komplet med virkelig sjove scener af Peter Parker, i kostume, kører på metroen, men Insomniac fik web-svingning fra sted til sted så sjovt, at jeg tror jeg brugte det kun én gang i hele min playthrough.

Det samme gælder Zelda. Der er hurtige rejsemuligheder, og ærligt skal der være, fordi det verdenskort, du har at gøre med, er absolut massivt, men de er relativt fordelt. Afvejningen er, at de gjorde traversal sjov, både i mekanikken og på den måde, du altid udforsker. Der er en lodret retning BotW der matches egentlig kun af Spider Man, hvor klatring er den afgørende handling. I en genre, der næsten altid bruger bjerge og klipper til at markere kanterne på, hvor du kan og ikke kan gå, skrumper Link op vægge på en måde, der skæmmer Ezio Auditore.

Der er dog noget andet: Breath of the Wild får dig til at ønske at krydse dets kort. Det er fyldt med smukke vartegn og mystiske ruiner, der fortæller en historie gennem atmosfæren. Der er enorme skelet af forhistoriske dyr, klippeformationer, der kun ligner noget, når du ser dem fra en bestemt vinkel, gamle citadeller udskåret i bogstavelige labyrinter, slagmarker, der er bevokst med planter, og så videre. Jeg kan huske, at jeg stakede rundt på de sneklædte bjerge i den sydlige kant af kortet og bare snublede over denne enorme statue, gemt væk i en snedækket spalte. Senere lærte jeg, at det var den ottende heltinde, og at der er en lille sidesøgning, der er bygget op omkring at finde den, men at møde det, som jeg gjorde, fik denne verden til at føle sig eldgammel og mystisk på en måde, som meget få spil kan trække af.

Gå på Links niveau

Hør, jeg kunne fortsætte i timevis med det her. Jeg elsker skiftet væk fra de spredte fangehuller, der er kommet til at definere Zelda spil i tidligere generationer til fordel for et væld af mindre, hyperfokuserede udfordringer, der ofte har flere løsninger, designet af Great Beasts er fladt ud fænomenalt, og, du ved, jeg er temmelig interesseret i DLC, der giver dig en magisk snavs, der også kører på døde monstre. Sagen er, at det er de elementer, der laver Breath of the Wild en stor Zelda spil.

Det er de andre ting, den måde, det opmuntrer til udforskning i en verden, der føles som om det er mere end bare et sæt niveau-passende udfordringer, den måde, det understreger skala på og forfrisker dig med noget bare lidt længere end hvor du allerede har været, der gør det til et fantastisk åbent verdensspil. Kort sagt, det tog alt, hvad du har set i Falde ud, Skyrim, og endda lidt Assassin's Creed og blandede dem alle sammen til noget, der var sjovere.

Den eneste ting, der er galt med det, er, at de ikke satte en New Game Plus-mulighed ind.

Hver uge svarer tegneserieforfatter Chris Sims på de brændende spørgsmål, du har om tegneserien og popkulturens verden: hvad er der med det? Hvis du gerne vil stille Chris et spørgsmål, så send det til @theisb på Twitter med hashtaggen #WhatsUpChris, eller e-mail den til staff@looper.com med emnelinjen 'That's What's Up'.